Tegen IR-dreigingen is — naast flares en DIRCM — tactiek een volwaardige tegenmaatregel: de beperkingen van IR-sensoren (§ 6.4) zijn met vlieggedrag en omgevingskeuze actief uit te buiten. De belangrijkste principes:
- Signatuur wegdraaien: de heetste bron (uitlaat/pluim) zit achter. Een break-manoeuvre die de staart van de seeker wegdraait, verlaagt het aangeboden contrast drastisch — klassiek gecombineerd met een flare-programma: de seeker krijgt tegelijk mínder vliegtuig en méér flare. Vermogen terugnemen (afterburner uit!) op het juiste moment hoort daarbij.
- De zon en achtergronden gebruiken: tussen seeker en zon invliegen zet een verblindende bron in het blikveld (oudere seekers braken hier massaal op); warme of rommelige achtergronden (zonbeschenen wolkenranden, terrein) verlagen het contrast. Omgekeerd: heldere koude lucht is de speeltuin van de seeker — vermijd voorspelbare, contrastrijke profielen.
- Weer en vensters: wolken, nevel en vocht dempen IR sterk (§ 6.2, § 6.4) — een wolkendek tussen jou en de dreiging is gratis bescherming; eronder uit klimmen op het verkeerde moment niet.
- Hoogte en envelop: MANPADS hebben een beperkt bereik en plafond; buiten (boven) hun envelop blijven is de eenvoudigste counter-IR-tactiek die er is. Vandaar steile spiraalnaderingen boven beschermd gebied i.p.v. lange platte eindnaderingen, en lage transit alléén waar het moet.
- Aspect en timing: all-aspect seekers (§ 11.8.2) kunnen van voren schieten, maar hun lock-bereik is van achteren het grootst. Routes en bochten plannen zodat je nooit lang een "staart-aspect op korte afstand" aanbiedt aan vermoede lanceergebieden.
- Onvoorspelbaarheid: de schutter moet voorhouden en de seeker moet volgen — continue, ongeplande baanveranderingen op de momenten van hoogste kwetsbaarheid (start, landing, pop-up) verkleinen beide kansen.
Counter-IR is daarmee het schoolvoorbeeld van een bredere les: ECM is niet alleen apparatuur. De goedkoopste en vaak effectiefste tegenmaatregel is weten hoe de sensor van de tegenstander werkt — en hem simpelweg nooit geven wat hij nodig heeft. Apparatuur (MAWS, flares, DIRCM) koopt de seconden; tactiek bepaalt of je ze nodig had.